C’est officiel.
« Un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. » Voici la définition officielle d’un mal générationnel. Il est désormais internationalement reconnu, puisque l’Organisation mondiale de la santé vient de mettre à jour (pour la première fois depuis le début des années 1990) la Classification internationale des maladies.
L’OMS souligne cependant qu’« habitude » ne veut pas dire « addiction ». L’addiction est présente lorsque l’envie de jouer surpasse tous les autres désirs et besoin vitaux, c’est-à-dire si cette activité a des conséquences sur les « activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles », le sommeil et l’alimentation, et ce pendant une période d’au moins douze mois. 2,5 milliards de personnes jouent aujourd’hui à des jeux vidéo. Selon l’OMS, l’addiction toucherait 3% d’entre eux.